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ポケユナラボ - ポケモンユナイト データベース&ツール

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データソース: unite-db.com / UniteAPI (メタ統計データ - CC BY 4.0)

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チームロール解説

なぜこの9ロールなのか — 設計思想と他MOBAからの知見

※ 当サイトのチームロール分類は、主要MOBAタイトルのロール体系の調査に加え、ポケモンユナイトの競技シーンや配信者コミュニティで共有されている戦術的知見も参考に設計しています。

※ チームロールの分類は、ゲームのアップデートや環境の変化に応じて見直しを行う場合があります。

タンクエンゲージ近接DPS遠隔DPSバーストオブジェクトヒールエンチャントスプリット

当サイトではチーム構成のバランスを可視化するために、ビルド単位で上記の9種のロールを付与しています。以下のセクションでは、なぜこの9ロールに分類したのかを解説します。

MOBAジャンルに共通する「型」がある

League of Legends(LoL)、Dota 2、Mobile Legends(MLBB)、SMITE、Arena of Valor(AoV)、Honor of Kings(HoK)—— これらの主要MOBAタイトルのロール分類を横断的に調査すると、タイトルが違っても繰り返し登場するアーキタイプが存在します。

共通アーキタイプLoLDota 2MLBB / AoVSMITEHoK
耐久前衛(壁)TankDurableTankGuardianTank
近接の継続火力Fighter—Fighter / WarriorWarriorFighter
遠隔の継続火力MarksmanCarryMarksmanHunterMarksman
瞬間火力で敵を落とすSlayer > Assassin—AssassinAssassinAssassin
遠隔のわざ火力MageNukerMageMageMage
味方の支援ControllerSupportSupport—Support

※ LoL の Slayer はメインクラスで、バースト特化の Assassin と継続デュエル特化の Skirmisher の2サブクラスがあります。

※ Mage は多くのMOBAで独立クラスですが、当サイトではバースト特化を「バースト」ロールとして分離し、残る遠隔火力を「遠隔DPS」に統合しているため独立ロールとしては採用していません。

タンク、近接火力、遠隔火力、バースト(暗殺)、メイジ、サポート。 これらはMOBAというジャンルにおいてゲームデザインが異なっても普遍的に必要とされる戦術的機能であると考えており、当サイトのロール体系もこの共通基盤の上に構築しています。

ユナイトを他MOBAと同じ分類にできない理由

1. 「ゴール」というユニークなオブジェクト

LoLやDota 2ではタワーを破壊することが進軍の手段ですが、ユナイトでは「ゴールにエオスエナジーを入れる」ことが得点に直結します。このゴールシステムにより、集団戦に参加せず単独で裏ゴールを狙う「スプリット」や、カイオーガ・ラストヒットの確保力が極めて高い「オブジェクト」が、他MOBAにはない独立した戦術的機能として成立すると考えています。

2. 公式分類の限界

ユナイトの公式ロールは5種(アタック型 / ディフェンス型 / サポート型 / バランス型 / スピード型)ですが、これはポケモンの基本的な性格を示すものであり、チーム構成を組む際の判断材料としては粒度が粗いと感じています。たとえば バランス型 には「じごくぐるまで敵陣に突っ込んで集団戦を仕掛けるカイリキー」も「影から一瞬で敵を落とすミミッキュ」も含まれますが、チームにもたらす機能(エンゲージとバースト)はまったく異なります。

3. わざ選択でロールが変わる

他MOBAではキャラクター選択時点でそのヒーローの役割がほぼ確定しますが、ユナイトでは2つのわざ枠にそれぞれ2択があり、組み合わせによって同じポケモンでも戦術的機能が大きく変わります。たとえば フシギバナ は「ソーラービーム型」なら後方から火力を出す遠隔DPSですが、「はなびらのまい型」なら前に出て殴り合う近接DPSになります。このため、ポケモン単位ではなくビルド(わざセット)単位でロールを付与する必要があります。

他MOBAの「定番」をあえて採用しなかった分類

Assassin(アサシン)を独立させない理由

MLBB、AoV、SMITE、LoL、HoKのいずれにも「Assassin」クラスが存在します。しかしアサシンの本質は「瞬間火力で敵を倒す(バースト)」+「単独で動き回る(スプリット)」の組み合わせであると捉えており、すべてのポケモンがこの2つをセットで持つわけではありません。ミミッキュは高い瞬間火力で敵を落とせますが(バースト)、単独で裏ゴールを狙うタイプではありません。逆に ヨクバリスはマップ中を走り回ってゴールを決めますが(スプリット)、瞬間火力は持っていません。「アサシン」に統合するとこの違いが見えにくくなると考えています。

Mage(メイジ)を独立させない理由

LoL、MLBB、SMITE、HoKなどではMageとMarksman(物理遠隔)が別クラスとして存在します。他MOBAにおいてこの2つは本来異なる機能を持ち、Mageはアビリティ依存のバースト/CC寄り、Marksmanは通常攻撃ベースの持続DPSでオブジェクトへの圧力が強いです。しかしユナイトでは、わざ依存も通常攻撃依存も同じ「後方からダメージを出す」枠として組み込まれることが多く、他MOBAほどこの差が大きくないと考えています。また、バーストに特化したポケモンは別途「バースト」ロールとして分離しているため、残る遠隔の火力枠をさらに分ける実益は薄いと判断しています。当サイトではダメージタイプはポケモンの属性(攻撃/特攻)として別途表示し、ロールとしては「遠隔DPS」に統合しています。

ポーク(Poke)を独立させない理由

LoLやDota 2では、集団戦の前に安全な距離からスキルを当てて相手のHPを削る「ポーク」が戦術として独立しています。しかしユナイトでは、ポークが得意なポケモン(ピカチュウ、フシギバナソーラービーム型など)は集団戦が始まっても同じ距離感で継続的にダメージを出し続けます。「交戦前の削り」と「集団戦中の火力」が同じポケモンの同じ動きで行われるため、チーム構成上この2つを区別する実益は薄いと考えています。また、ユナイトはマップが小さくレーン間の距離が短いため、LoLのような長時間のポーク合戦(シージ)が発生しにくく、ポークを独立した戦術的機能として評価する場面は少ないと考えています。当サイトでは「遠隔DPS」に統合しています。

ADC(Attack Damage Carry)を独立させない理由

LoLではADC(Marksman)はBot Laneに配置される通常攻撃ベースの遠隔キャリーとして、Mageとは明確に異なる戦術的ポジションを占めます。しかしユナイトでは、通常攻撃ベースの遠隔アタッカー(エースバーン、ゲッコウガ等)の数は少なく、レーン配置もLoLほど固定されていないため、ADCを独立ロールにすると対象が極端に少なくなります。チーム構成上重要な「攻撃タイプか特攻タイプか」の区別は、ポケモンのdamageType属性で別途管理しており、ロールとして分離する必要はないと判断しています。わざ依存であれ通常攻撃依存であれ、チームにもたらす機能は「後方からの継続火力」であると考え、「遠隔DPS」として統合しています。

Supportを「ヒール」と「エンチャント」に分離した理由

ほとんどのMOBAではSupportは1つのカテゴリですが、ユナイトでも「HPを回復するハピナス」と「いじげんホールでチームを瞬間移動させるフーパ」ではチームにもたらす価値がまったく異なります。回復/シールドによる「生存力の向上」と、バフ/デバフによる「味方の性能底上げ」を区別することで、チーム内のサポートがどのような戦術的機能を担っているのかをプレイヤーが明確に認識でき、その機能をより効果的に活かした立ち回りにつながると考えています。

9ロールの位置づけ — 共通基盤 + ユナイト固有

区分ロール由来
MOBA共通の基盤
タンク近接DPS遠隔DPSバーストヒール
全MOBAに共通するアーキタイプ
他MOBAにも一部存在
エンゲージエンチャント
LoL (Vanguard), Dota 2 (Initiator) / LoL (Enchanter) 等
ユナイト固有
オブジェクトスプリット
ゴールシステム・カイオーガ戦に由来する独自の戦術的機能

MOBAジャンルで広く検証された共通のアーキタイプを土台にしつつ、ユナイト独自のゲーム性(ゴール、カイオーガ、わざ選択によるビルド分岐)を正しく反映するために、必要な分離と統合を行った結果がこの9ロールです。

多すぎれば直感的に使いにくくなり、少なすぎればチーム構成の重要な違いが見えにくくなります。この9種は、「このビルドを入れるとチームに何が足りて、何が足りないか」を一目で判断できることを目標に設計されています。

9ロール一覧

タンクTank

前衛で被弾し味方を守る壁です。ピール・ディスエンゲージを含みます。

チームに「前線の安定」をもたらします。敵の攻撃を吸収し、味方が安全に火力を出せる環境を作ります。

例: カビゴン(とおせんぼう)、ヤドラン(テレキネシス)、ブラッキー

エンゲージEngage

CCやダッシュ技で集団戦を仕掛ける、開戦の起点です。

チームに「仕掛ける手段」をもたらします。エンゲージがいないチームは相手に戦闘のタイミングを委ねやすくなると考えています。

例: カイリキー(じごくぐるま突入)、カメックス(なみのり)

近接DPSMelee DPS

近接で継続的にダメージを与えます。

チームに「前線の火力」をもたらします。耐えることではなく殴り合いでダメージを出すことが主な機能です。

例: バシャーモ、マッシブーン、ウーラオス、カイリキー

遠隔DPSRanged DPS

遠隔で継続的にダメージを与えます。

チームに「後方からの安定した火力」をもたらします。集団戦でわざや通常攻撃を使い続けて継続的にダメージを出します。

例: エースバーン、ゲッコウガ、サーナイト、ピカチュウ

バーストBurst

高い瞬間火力で敵の優先ターゲットを一瞬で落とします。

チームに「キルプレッシャー」をもたらします。相手のDPSやヒーラーが安全にポジショニングしにくくなると考えています。

例: アブソル(つじぎり)、ゲンガー(シャドーボール)、ミミッキュ

オブジェクトObjective

ラストヒット・カイオーガ等のオブジェクト確保力が高いロールです。

チームに「オブジェクト確保の安定性」をもたらします。瞬間的に高いダメージをオブジェクトに与えられます。

例: エースバーン、ザシアン、ウーラオス

ヒールHeal

回復・シールドで味方の生存力を上げます。

チームに「持続力」をもたらします。集団戦やオブジェクト戦で味方が長く戦えます。

例: ハピナス(タマゴうみ)、ワタシラガ、マホイップ

エンチャントEnchant

バフ・デバフ・ユーティリティで味方を強化します。

チームに「味方の性能底上げ」をもたらします。移動速度バフ、攻撃力バフ、デバフやワープ等のユーティリティを提供します。

例: フーパ(いじげんホール)、バリヤード

スプリットSplit

単独行動でゴール・ファームしマップ圧をかけます。

チームに「マップ圧力」をもたらします。別レーンでゴールやファームを行い相手に対応を強います。

例: アブソル、ドードリオ