ポケユナラボポケユナラボ
メニュー
ホーム
ポケモンアイテムメダルマップみんなのビルドチームビルダーLabティア表Labレーン別Lab用語集更新履歴ロードマップ
ホーム

データ

ポケモンアイテムメダルマップ

コミュニティ

みんなのビルド

ツール

チームビルダーLabティア表Labレーン別Lab

その他

イベント用語集更新履歴ロードマップ

ポケユナラボ - ポケモンユナイト データベース&ツール

Credit

データソース: unite-db.com / UniteAPI (メタ統計データ - CC BY 4.0)

ポケモン・Pokémon は任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

本サイトは個人ファンサイトであり、株式会社ポケモン・ 他企業様とは一切関係ありません。

本サイトで使用されている画像やデータの著作権・知的財産権は、各権利者に帰属します。

このサイトについて|お問い合わせ|利用規約|プライバシーポリシー
特定商取引法に基づく表記

用語集

ポケモンユナイトで使われる専門用語・略語をまとめています

73 件の用語

ステータス

ポケモンの能力値に関する用語

こうげき

物理攻撃力。通常攻撃やこうげき系のわざのダメージ計算に使われる。

とくこう

特攻

特殊攻撃力。とくこう系のわざのダメージ計算に使われる。

ぼうぎょ

物理防御力。こうげき系のダメージを軽減する。

とくぼう

特殊防御力。とくこう系のダメージを軽減する。

HP

ヒットポイント。ポケモンの体力を表し、0になるとKOされる。

急所率

通常攻撃が急所(クリティカル)に命中する確率。急所に当たるとダメージが増加する。

関連:

急所ダメージ倍率

急所に命中した際のダメージ倍率。一部のポケモンを除き基本2倍。

関連:

こうげきそくど

通常攻撃の速さ。数値が高いほど攻撃間隔が短くなる。

いどうそくど

移動の速さ。マップ上での移動速度に影響する。

わざ待ち時間短縮

CDR

わざのクールダウン(待ち時間)を短縮する割合。CDR(Cooldown Reduction)とも呼ばれる。

妨害耐性

CC(行動制限)の効果時間を短縮するステータス。数値が高いほどスタンやスローの時間が短くなる。

関連:

被ダメージ軽減

受けるダメージを割合で減少させるステータス。ぼうぎょ・とくぼうとは別枠で計算される。

関連:

貫通

相手のぼうぎょ・とくぼうを一定割合無視してダメージを与える効果。貫通が高いほど硬い相手にもダメージが通りやすくなる。

関連:

バトル用語

試合中に使われる戦術・用語

通常攻撃

わざを使わずに行う基本攻撃。一定回数ごとに強化攻撃になるポケモンが多い。

関連:

強化攻撃

通常攻撃を一定回数当てると発動する、追加効果付きの特殊な通常攻撃。

関連:

CC

Crowd Control の略。スタン・スロー・ノックアップなど、相手の行動を制限する効果の総称。

関連:

ピール

味方の後衛に張り付く敵をCCや妨害で引き剥がし、味方を守る行為。

関連:

ディスエンゲージ

敵の仕掛け(エンゲージ)を阻止し、不利な集団戦を回避する行動。

関連:

ラストヒット

野生ポケモンやオブジェクトにとどめの一撃を入れること。経験値やバフの獲得に重要。

関連:

パワースパイク

レベルアップや進化でステータスが急激に伸びるタイミング。試合の流れを左右する重要なポイント。

ワンピック

集団戦の前に敵1体を素早く倒して数的有利を作る戦法。

関連:

KO

ノックアウト。相手ポケモンのHPを0にして倒すこと。KOすると経験値を獲得できる。

関連:

アシスト

味方が相手をKOする際にダメージやCCで貢献すること。KOした味方と共に経験値を獲得できる。

関連:

キャリー

レーンで経験値を集めてチームの火力を担う役割。上レーンのキャリーはバランス型やスピード型などの近接アタッカーが多く、下レーンのキャリーはアタック型の遠隔アタッカーが多い。

関連:

サポタン

サポート・タンクの略。キャリーと組んでレーンを支える役割。上サポタンはサポート型を中心にキャリーの回復・バフで火力を引き出し、下サポタンはディフェンス型を中心に壁役として前線を張る。

関連:

与ダメージ

自分が相手に与えるダメージ量。もちものやバフで増加させることができる。

関連:

被ダメージ

自分が相手から受けるダメージ量。ぼうぎょ・とくぼうや被ダメージ軽減で減少させることができる。

関連:

レシオ

倍率

わざのダメージ計算に使われるステータスの倍率。たとえば「こうげきの80%」であれば、こうげきのステータス値の80%がベースダメージに加算される。レシオが高いわざほどステータスの影響を大きく受ける。

関連:

シールド

HPとは別に一時的にダメージを吸収するバリア。シールドがある間はHPが減らない。

関連:

バフ

ポケモンの能力を一時的に強化する効果。攻撃力アップ、移動速度アップなど。

関連:

デバフ

相手ポケモンの能力を一時的に弱体化させる効果。防御ダウン、移動速度ダウンなど。

関連:

ガンク

他のレーンから移動して数的有利を作り、敵を奇襲する戦法。主にジャングラーが行う。

関連:

クールダウン

CD

わざを使用してから再び使えるようになるまでの待ち時間。「わざ待ち時間短縮」で短くできる。

関連:

チームロール

チーム構成における戦術的機能の分類

公式タイプ(アタッカー・ディフェンス等)に加えて、チーム構成のバランスをより詳しく見るための本サイト独自の分類です。たとえば同じポケモンでも、わざの選び方によって味方を守る壁になるか、自ら仕掛ける起点になるかが変わります。チームロールはこうした「ビルドがチームにもたらす戦術的機能」を9種に整理したものです。同じポケモンでもわざセットによってロールは変わり、1ビルドに1〜3ロールを付与します。付与するのはチーム構成での採用理由になる主要な機能のみで、「おまけ」的にできることはロールにしません。

※ チームロールの分類はゲームの仕様変更や環境の変化に応じて見直す場合があります。

タンク

前衛で敵の攻撃を受け、味方を守る役割。敵の攻撃を吸収して前線を安定させ、味方が安全に火力を出せる環境を作る。味方に張り付く敵を剥がすピールや、敵の仕掛けを止めるディスエンゲージもタンクの機能に含む。

関連:

エンゲージ

CCで集団戦を仕掛ける、開戦の起点となる役割。エンゲージがいないと戦闘のタイミングを相手に委ねることになるため、チームに仕掛ける手段を確保するうえで重要。

関連:

近接DPS

近接で継続的にダメージを出す役割。前線で殴り合いながら火力を出す。タンクとは異なり、耐えることではなくダメージを出すことが主な機能。攻撃タイプが多い。

関連:

遠隔DPS

遠隔で継続的にダメージを出す役割。後方からわざや通常攻撃で安定した火力を提供し、集団戦でダメージを出し続ける。特攻タイプが多い。

関連:

バースト

高い瞬間火力で敵を素早く倒す役割。相手のDPSやヒーラーに対するキルプレッシャーを生み出す。通常のわざ回しで繰り返し瞬殺できるビルドに付与する。

関連:

オブジェクト

カイオーガ等のオブジェクト確保を担う役割。瞬間的に高いダメージを出してラストヒットを取る、またはスティール性能が高く、オブジェクト戦の安定性を高める。

関連:

ヒール

回復やシールドで味方の生存力を高める役割。集団戦やオブジェクト戦で味方の持続力を上げ、長く戦える状態を維持する。

関連:

エンチャント

バフ・デバフで味方の性能を底上げする役割。移動速度や攻撃力のバフ、敵への弱体化、ワープなどのユーティリティを提供する。ヒールとは異なり、HP回復ではなく能力強化が主な機能。

関連:

スプリット

単独行動でゴールやファームを行い、マップ圧をかける役割。チームと別行動を取り、別レーンで活動することで相手に対応を強いる。

ゲームシステム

ポケモンユナイトの基本的なシステム

レーン

マップ上の通路。上レーン・下レーン・中央エリアの3つがあり、それぞれ配置する役割が異なる。

関連:

ジャングル

中央エリア

マップ中央の野生ポケモンが多く配置されるエリア。序盤にここでファームして素早くレベルを上げ、各レーンへガンクに向かう。

関連:

ローテーション

ローテ

レーン間を移動して味方の支援やオブジェクト確保に参加すること。試合の中盤以降に重要になる。

関連:

ラストスパート

試合残り2分から発動するシステム。獲得得点が2倍になり、パッシブExpの増加や強力な野生ポケモンの出現など試合展開が加速する。

関連:

ユナイトわざ

試合中にゲージが溜まると使える強力な必殺技。各ポケモン固有の効果を持つ。

ゴール

エオスエナジーを相手のゴールエリアに入れて得点する行為。試合の勝敗を決める。

関連:

エオスエナジー

野生ポケモンを倒して獲得するエネルギー。ゴールに持ち込むことで得点になる。

関連:

もちもの

ポケモンに持たせる装備アイテム。最大3つまで装備でき、ステータスや特殊効果を付与する。

関連:

バトルアイテム

試合中に使用できるアクティブアイテム。1つだけ装備でき、クールダウン付きの効果を発動する。

関連:

経験値

野生ポケモンを倒したりゴールを決めたりすると獲得でき、一定量溜まるとレベルアップする。

関連:

野生ポケモン

マップ上に出現するNPCポケモン。倒すと経験値やエオスエナジーを獲得できる。

関連:

スポーン

リスポーン

野生ポケモンがマップ上に出現すること。リスポーンは一度倒された後に再出現すること。

関連:

進化

特定のレベルに到達するとポケモンが進化し、ステータスが大きく上昇する。わざを新しく覚えるタイミングでもある。

関連:

スタック

もちものの効果が条件を満たすたびに蓄積される仕組み。スタック数に応じて効果が強化される。

関連:

パッシブ効果

もちもの・とくせい・わざ効果などが、手動で使用しなくても常時または条件を満たすと自動的に発動する効果の総称。

関連:

とくせい

各ポケモンが固有に持つ常駐能力。操作不要で自動的に効果が発揮されるパッシブ効果の一種。ポケモンごとに1つ設定されている。

関連:

セットボーナス

同じ色のメダルを複数装備すると発動する追加ステータスボーナス。色と枚数の組み合わせで効果が変わる。

関連:

グレード

メダルのランクを表す等級。プラチナ・金・銀・銅の4段階があり、グレードが高いほどステータス補正が大きい。

関連:

ファーストゴール

各レーンの最も外側にあるゴール。耐久値が低く、序盤に壊されやすい。

関連:

セカンドゴール

ファーストゴールの内側にあるゴール。ファーストゴールが壊された後に攻められる。

関連:

ベースゴール

拠点にある最後のゴール。耐久値がなく壊れないが、ここに大量にゴールを決められると逆転される。

関連:

キャッチアップ補正

レベルが低いプレイヤーが野生ポケモンから獲得する経験値が増加する仕組み。レベル差が大きいほど補正も大きくなる。

関連:

パッシブExp

パッシブ経験値

時間経過で自動的に獲得する経験値。残り2分以前は毎秒4、残り2分以降は毎秒6。

関連:

アクティブExp

アクティブ経験値

野生ポケモンのKO、ゴール、敵プレイヤーのKOなど、プレイヤーの行動によって獲得する経験値。

関連:

ストアドExp

蓄積経験値

進化レベル前などでパッシブExpが直接加算されず蓄積される経験値。アクティブExpを獲得すると同量のストアドExpが変換されて実経験値になる。

関連:

ビルド

ビルド構成や成長曲線に関する用語

アーリー

序盤に強いポケモンの特性。進化前でも高い戦闘力を持ち、序盤の主導権を握れる。

関連:

ミドル

中盤に強いポケモンの特性。アーリーとレイトの中間的な位置づけ。

関連:

レイト

終盤に強いポケモンの特性。序盤は弱いが、進化やレベルアップで大きく強化される。

関連:

ライフスティール

HP吸収

与えたダメージの一定割合をHPとして回復する効果。主にこうげき系の通常攻撃に適用される。

わざセット

2つのわざ枠にどのわざを選ぶかの組み合わせ。ビルドの核となる選択で、チームロールにも影響する。

関連:

ビルド

わざセット・もちもの・バトルアイテムの組み合わせ。ポケモンの戦い方を決める装備構成。

関連: